Исследована производительность ПК CONTROL — All In On RTX

Разработчик Remedy вернулся через довольно много времени после запуска Quantum Break, чтобы представить свой последний титул Control. Control — это приключенческая игра от третьего лица, в основе которой лежит сюжет, когда вы пробираетесь и знакомитесь с Старейшим Домом, а также с вашими полномочиями в роли Джесси, нового директора Федерального бюро контроля. Но если вы ищете обзор этой игры, вы находитесь не в том месте, мы рассмотрим это в обзоре игры Алессио.

Control возвращает движок Northlight Story Telling Engine, который использовался в превосходной игре Quantum Break, но, к сожалению, из-за неожиданного старта с эксклюзивным магазином Windows Store и запуска только DX12 игра была встречена большой критикой по поводу ее производительности, которая омрачила фантастическую в других отношениях игра. Позднее Quantum Break увидел запуск Steam вместе с гораздо более плавной версией игры для DX11. На этот раз Control будет доступен в магазине Epic Games Store и будет готов к режимам DX11 или DX12, которые необходимо выбрать при запуске игры, хотя это является небольшим препятствием для необходимости каждый раз запускать игру. Remedy потратил немало времени, работая над DXR Ray Tracing в течение достаточно долгого времени, даже выпустив очень интересную PowerPoint из своей презентации GDC 2018, показывающей, как отражения и тени DXR будут внедрены в их движок, поэтому это имеет смысл только тогда, когда RTX Компания NVIDIA пришла к выводу, что этот движок будет лучшим для демонстрации. Но об этом мы поговорим на последней странице, посвященной тестированию.

Методология тестирования

Исследована производительность ПК CONTROL - All In On RTX

Тестирование такой игры, как Control, создает свой собственный набор проблем, поскольку это нелинейная игра, но в основном в закрытых помещениях, и в ней нет встроенной утилиты для тестирования производительности, которую мы должны были создать для себя. То, что игра происходит в закрытом помещении, не означает, что в ней нет крупномасштабных комнат, одна из которых, например, представляет собой безумно большую печь, вместе с множеством геометрии в каждой части Старейшего дома. Мы решили пробежаться из центрального исполнительного зала через кафетерий и просто в комнату мертвых писем. При этом у нас было много различных источников света и поверхностей, чтобы дать показатель производительности игры, хотя нам не хватает боевых последовательностей в этом запуске, частота кадров, по-видимому, не слишком сильно влияет на сцены боя, это то, что нужно учитывать рассмотрение. Из-за особенностей игры, в которой есть два разных API, из которых вы можете выбирать, и у меня было достаточно времени до запуска, я смог протестировать DX11 и DX12 для каждой карты в каждом разрешении, что позволило получить более подробные результаты, чем обычно. Мы обсудим тестирование RTX на этой странице. Мы протестировали игру в предустановке High, но отключили MSAA, чтобы в последующем у нас не было многократных форм сглаживания, накладываемых друг на друга.